Aguila Fou/Folle à lier
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| Sujet: [Discussion] Quel serais votre jeu idéal? Mar 7 Avr 2015 - 10:09 | |
| Salutation à vous cher amis du forum, c'est aguila pour une nouvelle discussion pas banal (quoi que...) En faite j'aimerais faire appelle à vous les joueurs invétérés et occasionnels pour que vous puissiez nous faire part de comment devrais être le jeu idéal pour vous! En gros si vous deviez créer un jeu a quoi il ressemblerait? Peut être ne vous êtes vous jamais poser la question car pour vous tout les jeu sont correcte et que si l'un a un manque l'autre ne l'a pas. ou peut être n'êtes vous pas assez intéressée pour y penser. Mais moi ça m'intéresse! Pour moi ça m'es venu parce que je trouvais qu'un certain nombre de jeu dit de gestion et stratégique ne l'était pas assez pour moi. Pour moi la gestion c'est pouvoir tout contrôler, en général j'ai pas trop a redire de ce coté la puisque j'ai du mal a voir comment faire mieux que ANNO ou Caesar dans le domaine. Mais du point de vue stratégique je suis souvent dessus dans le sens où, au final on ne fait que suivre les instruction du jeu pour la majorité des action a faire. Aussi ais-je moi même imaginer un jeu qui améliorerais ce coté stratégique de manière significative (du moins je crois ^^) Pour voir le début de mes idées ouvrez le spoiler ci-dessous (attention il y en a pour un équivalent de 3 page Word) - Spoiler:
Type de jeu : stratégie temps réelle/gestion. Type de map : 3D Vue personnage : 3ème Mode de jeu : solo & multi
Principe : création de base, récolte de ressource, conquête et commerce
Mode solo : Didacticiels sur création de la base, gestion officié, et bataille. Finalité : développement de la base et territoire, conquête totalité territoire par commerce et alliance ou combat. Joueur chef de l’armé, gère les actions de généraux et participe.
Mode multi : Joueur forme groupe soit par alliance (momentané) soit par pays avec vassaux. Chef du pays définit hors combat par vote des joueurs. Finalité prise de territoire. Le vaincu devient vassal, retrouve contrôle total de sont territoire sous ordre du vainqueur. Possibilité de renversement ou de trahison. Chef de l’armé un membre du groupe, autre joueur sont généraux. Chacun gère ses troupes.
Champs de bataille : Joueur peuvent gérer la position des troupes et prévoir une première tactique avant engagement de la partie. Map libre accès, jusqu'à 4 groupes max. partie en cours joignable dans un quand ou contre tous. Permission de spectateur Répartition des lignes et des bases en fonction du nombre de soldat engagé (hors troupe de réserve) avec base fortifié au défenseur. Condition victoire/défaite : reddition chef ennemie, élimination chef et généraux de succession, fuite. Troupe de réserve gérer pour les renforts. Toujours un escadron avec généraux Chef ou généraux gère leur troupe via menu activable si joueur dans une base. Mis en place de stratégie selon idée joueur. Liste de commande d’action dans menu de troupe. Commande rapide si joueur lui-même mène l’action. Gestion formation des troupes, nombres et type d’unité pour action dans menu de troupe. Action possible : -Attaque (charge) et défense (maintient d’une zone ou blocage avancé adverse) -Attaque surprise, embuscade, attaque feu etc. -Capture de base et point de passage. -Appelle de renfort avec choix d’arrivé (uniquement derrière ses lignes) -action de contre stratégie
Impacte des actions : -Moral : baisse ou augmentation du moral gère l’efficacité des attaques et obédience des troupes (risque de fuite ou reddition/trahison) -Perte de troupe immédiate possible en fonction des actions subit (embuscade attaque feu et eau, coupure de ravitaillement, perte arme de siège, changement du terrain…)
Efficacité action varie en fonction des talant des généraux -stratège : moral varie difficilement moins efficace pour les charges et défense améliore les réussites des attaques surprise et repère endroit propice à action. -militaire : Moral varie rapidement efficacité renforcé dans charge et défense, peu fiable contre stratégie. -généraux équilibré : ni bonus ni malus.
Hors combat : Vu château (dernier champ de bataille avant conquête total) model de château prédéfinie mais emplacement base spécifique libre. Vu capital : amélioration et recrutement stratège. Plus capital grande et amélioré plus armée grande et renforcé, gestion des impôts et des prix de marchandise, traité guerre, paix, commerce. Gestion territoire avec ville choisir quoi exploiter par quelle ville, évolution des villes comme carrefour économique.
Classe unité : -->Infanterie: utile en défense et soutient de charge. -Homme d’arme -Hallebardier/lancier -->Archerie : utile attaque surprise etc. si porter trop faible passe en CAC mais défense et attaque faible. -Archer/arbalétrier -Javeline -->Cavalerie : unité rapide, utile pour les charges. -Cavalerie légère : très rapide, peu couteuse défense faible -Cavalerie lourd : Bonne défense et attaque, très couteuse. -Archer de cavalerie : Faible défense, plus couteux qu’archer à pieds
-->Siège : -Bélier : lent, pour ouvrir porte blindé uniquement et mur fortifier uniquement. -Catapulte fixe : grande porté efficace tout type d’unité, dégât de zone, utile contre porte blindé -Catapulte mobile : faible porté efficace contre tout type d’unité, dégât de zone (zone restreint)
En mode solo les généraux seront de l’une des classes d’unité précédente. En ligne le joueur n’aura pas de classe définit, il aura une monture, choisiras sont arme (épée ache lance masse etc.) et aura un arc avec un nombre de flèche limité (rechargeable sur le champ de bataille par prise base de ravitaillement)
Je n'est pas encore bien définit le coté stratégie économique et commercial.
J'espère que ce que j'ai fait vous a intéressée, si vous avez des idées pour améliorer/compléter n’hésitez pas à le dire, et si vous-même avez un idée de jeu que vous voudriez voir, n'hésitez pas non plus faite comme moi imaginez le et présentez le ^^ au plaisir cher amis |
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